V神:区块链非金融应用比金融应用更具优势

几个月前, V 神在多个公开场合提到,区块链最先在金融业和游戏业应用。

半年前,以太坊技术及应用大会上,V神曾说,金融和游戏会成为区块链应用的领跑者。

“金融行业应用的最早,金融和游戏会成为区块链应用领跑者,其他的行业同样有前景。”那时他说。

然而半年后,经历了以太坊暴跌、大量 Dapp 陷入应用困境后,V 神有了新的观点。

区块链在非金融

应用领域更有优势

12 月 10 日 Vitalik Buterin(中国网友称其为“ V 神”)发布了 15 条简短推特,发表自己关于区块链的非金融应用的观点。

与很多专家和学者的观点不同,Vitalik 认为区块链在非金融应用领域比金融应用领域更具优势,如果区块链在非金融应用场景中被中断,则存在较少的利害关系,所以对于快速部署区块链可能会产生的担忧更少。

因此,Vitalik 非金融可能是区块链技术第一批被广泛部署的应用领域,尤其是在机构环境中。

此外,Vitalik 表示区块链不是为了削减计算成本(对比中心化的服务器),区块链通过增加计算成本的形式产生效率牺牲,以此实现降低社会成本的愿景。

在过去的 70 年里,计算机每单位计算的价格便宜了 1 万亿倍。人力劳动的成本增加了 2-10 倍。因此,在某些情况下,为降低社会成本而产生高技术成本看起来是一笔不错的买卖。

而且 Vitalik 认为未来的区块链、权益证明以及分片的效率将提高数千倍,因此将物品放在链上所带来的效率牺牲将变得越来越可接受。

Vitalik 作为以太坊的创始人及开发者,对区块链技术的落地及应用有着自己独到的看法。Vitalik 在接受商业新闻网站 Quartz 采访时表示,一些行业对区块链技术的误用导致了“浪费时间”。

Vitalik 在今年 11月举办的 Devcon4 区块链大会上发言时表示,虽然有一些公司试图通过使用区块链技术来建立更高的标准,但他并不认为该技术适用于所有行业:“有时它是为了营销炒作。有时是那些对区块链真正感到兴奋的人,并希望他们的个人兴趣和他们的工作能彼此更加一致,这是一个完全合理的,人类想做的事情。”

Vitalik 认为加密货币和跨境支付是区块链技术最适合的行业。他进一步补充道:“所有其他的想法——无论是关于产品还是关于自我主权的东西——都需要更多的时间来解决,我们才能看到 ( 它 ) 在规模上是否有意义。”

区块链是通过增加

计算成本来降低社会成本

1. 随着区块链技术可扩展性的提高,用户体验感的提高, 交易和使用费用的下降, 区块链技术的应用将更加广泛。

2. 区块链作为密码学的延伸和扩展,可以做很多不同的事情,这一点尚未得到大众的广泛认可,密码学可以让人们加密数据,证明数据是由某人签署的等等,而另一方面,区块链能够证明一条数据尚未被发布。

3. 我最近看到一个新加坡实施的大学学位认证的案例。这项技术允许院校在区块链平台上以数字方式颁发教育证书,学位可以通过数字签名来认证,但“撤销”按钮也被放在链上。如果仅仅使用密码学,无法检查“撤销”是否被签名,但是区块链技术实现了这一点。

4. 要检查学位是否尚未被“撤销”,只需扫描整条链并检查关于撤销学位的所有日志。如果某个学位已经被签署,并且链上没有找到有关撤销的信息,那么这意味着它仍然有效。

5. 也可以把它扩展到其它场景中来理解。一个重要的因素是自我主权身份的密钥撤销。如果你有一个密钥 A,把它关联密钥 B,如果密钥A被黑客攻击,那些没有密钥 A,同时与你进行交互的人的身份将如何不再有效?那么此时只需检查链上的“撤销”是否被签名即可。

6. 另一类应用案例是验证流程的完整性。例如,在商品竞价中,你可能需要验证是否包含了按时提交的所有出价,并且未包含延迟出价。如果将出价发布到链上,甚至加密,你就可以执行此操作。

7. 还有许多类别的应用案例,其中不同的应用程序需要在一个公共数据库上,如果它是一个可靠的中立平台,它更方便(或更少的捕获风险),供应链追踪的东西理论上就会落在这里。

8. 公链比中心化的服务器和联盟链具有真正的竞争优势,它能够可靠地发出信号中立性。但是目前公链技术的发展似乎不太如人意,导致它目前所能带来的好处可能并不足以抵消开发的成本。

9. 未来的区块链、权益证明以及分片的效率将提高数千倍,因此将物品放在链上所带来的效率牺牲将变得越来越可接受。

10. 区块链不是为了削减计算成本(对比中心化的服务器),区块链通过增加计算成本的形式产生效率牺牲,以此实现降低社会成本的愿景。

11. 在过去的 70 年里,计算机每单位计算的价格便宜了 1 万亿倍。人力劳动的成本增加了 2-10 倍。因此,在某些情况下,为降低社会成本而产生高技术成本看起来是一笔不错的买卖。

12. 如果 layer1 变得足够便宜,未来人们日常生活中交易的收据就可能被发布到链上,因为区块链是实现交易可验证性,非双重支出的最简单的工具。

13. 区块链带来的另一个有趣的事情是永久性的价值。例如,你在以太坊钱包中保存的 ERC721 收藏品在加密世界中已经刻上了你的名字,这是非常真实的,不可篡改的,如果它只是存储在中心化服务器中,则不会达到这种效果。

14. 中心化的服务器可以被篡改规则,它们可能被黑客入侵,或者公司面临着倒闭的风险,而区块链 Merkle 收据是可以永存的。

15. 从重要意义上说,区块链在非金融应用领域比金融应用领域更具优势,如果区块链在非金融应用场景中被中断,则存在较少的利害关系,所以对于快速部署区块链可能会产生的担忧更少。因此,非金融可能是区块链技术第一批被广泛部署的应用领域,尤其是在机构环境中。

非金融区块链应用

只需要区块链技术就够了

Vitalik 的推特当即引起了网友的讨论。

 @DisRupTion  “既然如此,为何企业内部的区块链应用开发为何停滞不前?即使他们都在使用数据库,尽管他们都对削减任何一种成本都非常感兴趣, 无论是社会成本还是计算成本。”

@Vitalik  “这是因为要实现这些社会成本的降低,需要企业内部在商业模型和基本业务流程方面进行创新,而不仅仅是靠运用区块链技术作为解决一切问题的替代品。”

@Tim Reutemann  “在设计一个合适的代币之前,设计者需要弄清楚自己会遇到哪些问题。”

@Vitalik 反驳道:“非金融区块链应用领域中根本不需要设计数字货币,只需要通用的区块链技术就足够了。”

名为 “/Biz/mancer” 的网友称,区块链除了在金融领域的应用,最大的杀手级应用可能就是集换式卡牌游戏的应用,它与 Vitalik 在推特中提到的那些特征完美地贴合在一起。

“ ERC-1155 代币标准是不可代替的代币标准,它改变了游戏的整个格局,给予代币持有者真正的物品所有权,这是 ERC721 所比不上的,ERC721 几乎不可扩展。”

黑客的世界里没有冬天

摘要:自费拿出部分EOS给予玩家补偿。今日,Dice3D游戏官方为遭黑客攻击的玩家给出了最新的解决方案。时间回到12月1日凌晨,月黑风高。黑客rockrock1234向Dice3D游戏合约发起211次攻击,共计获利10569.346个EOS ,随即将获利转移至火币交易所。

凛冬市场,唯一还有兴致的是黑客。

Dice3D游戏合约遭攻击

自费拿出部分EOS给予玩家补偿。今日,Dice3D游戏官方为遭黑客攻击的玩家给出了最新的解决方案。

时间回到12月1日凌晨,月黑风高。黑客rockrock1234向Dice3D游戏合约发起211次攻击,共计获利10569.346个EOS ,随即将获利转移至火币交易所。

Dice3D游戏官方在被攻击后才如梦初醒,匆匆关闭游戏,留下不知所措的投资者。

根据当日EOS最高2.98美元的价格估算,黑客此次攻击获利超过了3万美元。

DApp之殇

在区块链技术由概念到应用落地的发展过程中,去中心化应用DApp的发展,是检验一条公链是否得到广大用户认可、是否有发展前途的重要判断标准。

与APP不同,DApp依赖的是底层区块链开发平台和共识机制。DApp就是在底层区块链平台生态上衍生的各种分布式应用,也是区块链世界中的基础服务提供方,DApp之于区块链,就好比APP之于IOS和Android。

目前,以太坊公链由于TPS过低造成网络拥堵而饱受诟病。

另一方面,头顶“区块链3.0”光环,EOS的表现也一直难以服众。自“史诗级”漏洞风波之后,EOS始终处于舆论漩涡。

也是在12月1日,在DApp生态发展高峰论坛上,PeckShield EOS安全负责人施华国表示,截至11月26日,EOS生态内共发生27起DApp安全事件,黑客共计获利超40万余EOS,波及EOS DApp 20余个,其中11月份安全事件数量环比10月份增加140%,攻击频次在逐月环比提升。

年关将至,层出不穷的DApp攻击,不免让人发问,黑客家里也没有余粮了?

从7月份的“溢出攻击”到8月份“合约RAM吞噬”问题,再到此后“假EOS攻击”、“重放攻击”、“假通知攻击”,最后到近段时间甚嚣尘上的“随机数攻击”、“交易回滚攻击”,只有人们想不到,没有黑客做不到。

那么,DApp安全问题频发,究竟是EOS本身的BUG,还是DApp开发者的疏忽呢?通过黑客的攻击手段可知,目前EOS爆发的安全问题主要集中在智能合约层面,源于项目方缺乏安全意识,所写的代码存在安全漏洞。

打开EOS DApp平台,十个应用九个赌。“赌场EOS”,这是玩家一个很形象的比喻。底层公链的开源一方面方便了开发者对DApp的开发,另一方面二流团队在开源代码上面的修修补补又给黑客带来了可乘之机。层出不穷的黑客攻击事件,让热火朝天的DApp开发蒙上了一层阴影。

Fomo 3D 从产生到高潮再到落幕,曾经预言这个资金盘游戏永不停歇的投资者,被黑客两次相同的攻击手段狠狠打了脸。

币圈人数不多,执著于信任EOS会开创新世界的人数就更少了。这不免让人觉得,这个圈子里绝大多数人,包括未来被吸引进入这个圈子的人很多或是因为利益的驱使。

“目前还没有任何一款DApp游戏能和传统的3D网络游戏相提并论。大型游戏公司动辄几个亿的开发资金,是很多仅有几个人的DApp开发团队不能相提并论的。在现有的DApp里面,人们玩的不是游戏,玩的是钱。这也是博彩类游戏大行其道,EOS仅靠200个DApp在交易额就能超过以太坊的原因。而诱人的大奖最终都被黑客拿走,让人心有不甘又无可奈何。”币圈老韭菜陈先生仿佛看透了一切。

路在何方

频频被攻击的EOS DApp就没有了更好的解决办法吗?记者咨询了相关区块链游戏开发者。

“EOS采用DPOS共识机制,相较于POS、POW等机制更加中心化,如果出现安全问题,可以及时找出原因,即使资金被转走,超级节点们也可以发挥超级权限:只要有15个超级节点同意,就可以绕过私钥对某个EOS账户拥有绝对的控制权。”业内人士表示,不是没有办法,只是办法比较复杂罢了。

同时,记者了解到,币市行情的大幅下滑,对DApp市场的影响极其有限。

据spiderstore统计,截至目前,在以太坊上活跃的Dapp数量总数为1202个,其24小时交易额为7303.2115个ETH,24小时交易笔数为52589,Dapp智能合约数为4376个。在EOS上活跃的Dapp数量总数为210,其24小时交易额为14138945个EOS,24小时交易笔数为5294281,Dapp智能合约数为329个。

“一方面,区块链技术发展及其基础设施不断升级完善,处理能力和存储数据容量不断增长,DApp运行所需基础设施逐渐齐备。另一方面,DApp的应用开发蓬勃发展,鼓励越来越多开发人员参与到DApp的开发中来。”谈到DApp的未来,开发者小李告诉记者。

区块链所带来的改变不仅仅是其突破传统的技术特点,更重要的是一个全新生态环境的打造。

EOS创始人BM日前在电报群里透露,“我们正在为一个小的硬分叉升级而工作,这将能够让绝大多数用户不必租CPU,并允许DApp的创建者为了用户而租赁或拥有CPU。”

点滴的积累,只为等待最终的破土而出。市场有些凉,但至少可以看到,有人没有放弃。

360集团区块链专家彭峙酿:区块链游戏安全痛点解决之道

12月3日,【金色相对论专场】之“DAPP游戏,区块链落地第一试金石?”线上访谈直播精彩来袭。走出实验室验证期的区块链快速拥抱各行各业,硝烟滚滚中,被视为最具备天然基因的区块链+游戏能否真的落地重塑行业,打破巨头垄断?它更该被定义为游戏还是投资?金色财经合伙人&CoinTime COO佟扬线上访谈十余位DAPP游戏大佬,披沙拣金,带你剖析区块链的游戏世界。

360集团区块链专家彭峙酿博士参与了本次【金色相对论专场】之“DAPP游戏,区块链落地第一试金石?”线上访谈直播并提出了众多精彩观点。

区块链游戏技术安全痛点的解决

他表示,从安全技术角度来看,目前区块链游戏主要的安全问题有:随机数被预测、整数溢出、逻辑漏洞等安全问题。

其中菠菜游戏随机数被预测的问题发生的特别严重。导致这个问题的核心原因是智能合约虚拟机本质上是一个确定性虚拟机。确定性虚拟机要求执行具有确定性、一致性。随机数的出现,会打破这种确定性,导致安全问题。所以智能合约虚拟机,本质上是不支持随机数的。各个菠菜游戏都会使用一些复杂的方法来实现一些随机数的产生,然而这些方法的设计和实现没有经过严格的安全证明。所以容易出现问题。

而整数溢出和逻辑漏洞,主要其实是一些传统安全上的问题,和一些业务逻辑的问题。产生的主要原因还是程序员在编程的时候没有注意安全细节导致的。

“区块链游戏安全问题,既有区块链本身的特性造成的,也有一些传统安全上的问题,开发人员应该多注意。”彭峙酿博士总结说。

在区块链游戏落地方面,彭峙酿博士表示,区块链游戏在安全层面最大的问题,是区块链项目本身编程模型的一些特性和传统软件编程特性不同。

他解释到,在传统安全模型中,一个协议、一个事件,是顺序发生的。而在区块链中,因为可能有回滚、分叉的可能性,所以很多原本安全的方案和协议,不能直接放到区块链上使用。
另外,由于区块链去中心化的特性可能会导致性能上有一定缺陷。此时,一些方案为了更好的体验,可能会一定程度上忽略安全性从而导致问题。

区块链游戏大爆发,需先做好行业公链基础设施

线上访谈环节,金色财经合伙人&CoinTime COO佟扬向360集团区块链专家彭峙酿博士发问:“目前公链面临哪些安全风险?公链能够从哪些方面来提升自己的安全系数?”

彭峙酿博士直言,“目前公链的安全问题比较严重,主要集中在三个方面:智能合约虚拟机安全问题、P2P通讯协议安全问题、逻辑验证问题。”基于这些问题,彭峙酿博士也给出了三方面的建议:

  • 智能合约虚拟机安全问题和P2P通讯协议安全问题是公链最大攻击面,也是最容易出现问题的地方。可以通过对公链进行代码审计、自动化模糊测试等方法解决。
  • 逻辑校验问题则与公链具体的业务逻辑相关,一旦出现问题可能会造成比较严重的后果。防止这类问题主要是要从业务逻辑层面进行代码审计。
  • 公链团队也可以通过开启漏洞赏金计划,奖励发现漏洞的白帽子,从而进一步利用社区的力量维护项目安全。

菠菜类Dapp是黑客的“提款机”?现阶段是事实

此前,网络安全公司CiferTrace发布的一份报告显示,今年前9个月,通过黑客入侵交易所和交易平台窃取的数字货币飙升至9.27亿美元,比2017年的水平增长了近250%。而随着菠菜类DApp的爆发和流水的水涨船高,这一未经挖掘的沃土俨然已经成为了黑客的新玩具。

“现阶段这个确实是事实,但是安全总是一个过程,当用户和项目方逐渐开始重视安全、积累足够经验之后,DApp的安全性问题会慢慢得到解决。”彭峙酿博士说,“DApp游戏在开发时应该遵循软件的安全开发生命周期。研发人员需要接受相应的安全培训,学习相关安全风险和解决方案,以便从DApp架构设计开始就将安全问题考虑在内。同时在具体实现时,也能考虑到可能出现的安全问题。游戏初步开发完成后,建议找专业的安全公司进行安全审计,进一步降低安全风险。”

区块链+电竞,会革了谁的命?

算力说:电竞项目如今已是正规的体育赛事,作为潜力巨大的朝阳产业,早就被区块链“盯上”了,但是我们看到的区块链+电竞项目的模式,仍旧是老一套的交易平台搭建+行为激励,第一滴血、电竞链等区块链+电竞项目的出现似乎并未搅动起电竞产业太多浪花。其实,业内也有人开始尝试区块链技术促进产业革命的新方向。

曾经被家长们视为洪水猛兽的电脑游戏,如今因成为体育竞技项目而登堂入室,并逐步形成规模化的电竞产业。据报道,2017年全球电竞收入为7亿美元,行业每年以46%的速度增长,中国电竞总收入约占全球的15%。全球用户预计在2020年达到5.9亿,其中中国将达到3.5亿。

从数据上看,行业高增长率和产业主体收入偏低,恰恰说明这是一个有潜力却仍未被主流大众所熟知的朝阳产业。

前段时间IG夺冠,一度成为全民热点。看似大家都在关注电竞了,可头条却迅速被“一块热狗”的花边新闻所抢占,不知为电竞行业倾注了大量心血的王思聪作何感想。由此可见,吃瓜群众真的还就是吃瓜群众,对电竞本身的热爱还差太远。

这一点其实和区块链行业一样,同属墙内热闹墙外冷。其实,电竞和区块链的结合比区块链+游戏还要早。

解决行业痛点?没这么理想

作为圈外吃瓜群众,我们最常听到的除了某某团队拿奖以外,可能就是爆出赛事拖欠奖金等新闻了。当然负面消息永远传的更快,就像很多人知道比特币是来源于热搜“比特币大跌”。

WESG2017《CS:GO》季军选手发推特质疑奖金问题

此前已有团队号称在建立电竞公链,声称可以依靠智能合约完成奖金的公开透明、自动发放。然而,奖金只是整个资金链的一环,电竞和其余赛事的举办一样,资金也受制于上游企业和赞助方的到账情况。在资金流出现问题的情况下,区块链也无能为力。

电竞行业资深从业者刘正威认为,资金的问题需要整个产业链上下游的共同努力,要在资金源头上解决根本问题。但这仅靠区块链技术解决不了的。而且现在正规赛事和大型俱乐部也逐渐走向正规化,不依靠区块链技术也同样可以。

另一方面,电竞产业大部分的经济价值来源于电竞直播。区块链号称可以通过通证经济激活平台的经济效益,但是对于流量为导向的电竞直播,在内容产生模式以及流量上并不能提供有效的解决方案。不管底层技术如何,主播仍是直播平台的核心,只要掌握主播,也就掌握了收入的命脉,区块链并没有带来更多的附加值。

由此可见,目前大部分区块链赋能行业的套路并不是和电竞结合的正确方式,在流量生意为主的电竞圈,区块链技术常用的通证激励,即我们常常听到的行为即挖矿模式并不适用。

“我认为现在大部分区块链应用号称的挖矿模式就是行为激励,其实非常粗暴。”刘正威说。他所在的公司从事电竞行业多年,他也发现电竞的确存在一些痛点,但这些问题并不是区块链技术的进入立刻可以解决的。

区块链技术带来的生产关系变革

刘正威将电竞分为三个时代。1.0时代是兴趣主导的完全自由市场。游戏以单机游戏为主,通过局域网进行联机,厂商通过售卖游戏盈利,不参与赛事运营。

2.0时代是厂商主导的电竞市场,游戏以网络游戏为主。厂商通过营销提高游戏盈利,深度主导赛事运营。同时,在赛事的商业化氛围培育期,厂商通过游戏获利支撑赛事运营。

3.0时代,是由联盟赛事主导的开放式电竞市场。厂商通过游戏盈利,赛事交付社群和联盟组织运营并得到分成。赛事商业化程度高,社区深度参与赛事,实现自我盈利。

刘也列举了多年来在电竞组织过程中观察到的几个主要问题:

1.赛事市场开放度低,电子竞技体育化进程缓慢。厂商控制了游戏的版权和办赛权,第三方组织无法自由举办赛事。同时,由于厂商对赛事方缺乏信任,导致了第三方赛事积分的有效性得不到认可,让职业俱乐部对第三方赛事失去兴趣。这样又导致了赛事方无盈利可言,限制了其他行业组织、个人参与电竞赛事的通道。

2.俱乐部、选手权益保障缺失,选手流动标准化缺失。由于没有规则标准,选手的权益就没法保障,常常部分选手在赛事后拿不到奖金。DOTA2世界冠军WINGS因冠军奖金被俱乐部拖欠支付而解散;阿里巴巴主导的WESG赛事拖欠赛事奖金长达7个月之久……顶级联赛如此情况,更何况那些没有曝光在聚光灯下的普通赛事了。电子竞技需要有属于它的行业标准、管理机制,有效的机制将在资本与人才间找到平衡点。

3.虚拟资产价值逐步被发现,玩家交易市场缺乏信任。电子竞技基于游戏创造了大量有特殊意义的虚拟收藏品,有赛事纪念勋章、战队信物、明星选手信物、赛事主题藏品等。由于是虚拟资产,玩家与玩家间交易安全性较低,交易市场整体信任缺失。以至于有的中间商可以从中谋取高达20%的利润。

基于这些问题,刘正威及其团队利用区块链技术开发了PVPCHAIN电竞公链。

PVPCHAIN最大的特点在于,通过区块链技术变革了原本由赛事公司为核心的赛事运作机制,而是基于区块链技术建立了一套由玩家社区为主导的赛事运行体制。

“简单来讲,即由玩家投票选择赛事是否举办,玩家直接对话游戏厂商,减少中间环节。”PVPCHAIN的产品经理陈源解释道。利用区块链的公开透明、不可篡改的特点,让赛事上链,这是对传统模式的一次变革。

从前赛事公司要组织比赛,需要花费大量时间和精力去说服赞助商和游戏厂商。但是PVPCHAIN的出现是让玩家建立分布式自治社区来发声,直接让各方都看到了举办一场赛事的可行性。

PVPCHAIN利用公链原生的通证进行权益保障和流通,鼓励游戏厂商将游戏版权上链、组织票选协议、建立赛事联盟、设立自治规则,从而实现赛事流程的生态自治,减少中间环节,降本增效,然后将这些收益真正用于赛事的运营。

“我觉得区块链技术能为电竞带来的是生产关系的变革,打破传统赛事组织流程。这种模式不止在电竞,也可以被运用到更多的体育赛事中。”刘正威表示,“我们的目标是让全球电竞参与者拥有投票决定权,实现赛事共治。”

从表面来看,PVPCHAIN的出现似乎革了传统赛事组织机构的命,但是站在传统电竞产业链的角度,“赛事共治”的出现直接链接了用户和厂商,为底层用户提供了话语权,使电竞产业上下游实现更高效的流通,这对于未来电竞赛事的举办形式乃至游戏开发,都有着重要意义。

对比市场上其余电竞公链提出的奖金分发、交易平台建立、用户行为激励的模式,立足于产业革命不仅在电竞赛事上催生了新的模式,也为区块链赋能产业新方法提供了借鉴之处。

被Steam封杀后,这家虚拟资产交易巨头用区块链绝地求生

Vincent:最近市场很凉,除了菠菜类没什么东西好写的,机缘巧合之下我们注意到了全球最大的第三方虚拟资产交易平台OPSkins的区块链项目——公链WAX和皮肤设计社区VGO。在其交易平台 ExpressTrade上面,每天的道具交易竟然达到了200万美金和日均500万笔交易的惊人数字,不仅如此,在Youtube有大量的Up主上传自己的开箱视频,这样的一个神奇项目到底是以什么样的形式出现和存在的?

本文就来讲讲WAX的前世今生。尽管WAX与区块链原教旨的去中心化愿景不完全相符,但用区块链解决低额高频的跨境支付问题,赋能用户、把他们培植小型OPSkins的「微商思路」是不是可行的呢?这个案例还体现了一个有可能的趋势,区块链似乎在填补现有市场的「缝隙」。叫它「缝隙」,是因为在这里跨国公司和主权都没能充分释放市场活力。而这些「缝隙」多半和跨境支付有关。

以区块链为「杠杆」,全球游戏资产交易龙头OPSkins,正试图撬动整个游戏业的未来。

表面上看,OPSkins只是加密市场的又一个大玩家而已。背靠自己的游戏虚拟资产交易平台,尤其是皮肤交易的千万级用户量,OPSkins部署了去中心化电商链WAX(Worldwide Asset eXchange,全球资产交易所),WAX(公测版)活跃度一度高居全球公链榜首。

Blocktivity主链活跃度排行

而实际上,这家传统游戏业巨头正在部署自己的生态,培植无数小型虚拟资产交易平台,这个生态类似于亚马逊、淘宝的电商模式,你也可以把它们想象成微信里的微商。

OPSkins的商业野望如司马昭之心:他想通过资产交易环节,倒逼传统游戏资产区块链化。

如果你觉得这种说法很刺耳,倒也可以称之为「帮助」。尽管就Valve(游戏分发巨头Steam的母公司)的反应而言,我们发现巨头并不买账。

围剿与反围剿

从名字就能看出,OPSkins的主要营生是游戏皮肤交易。这是一块每年流出500亿美金的肥肉。

可想而知,Valve作为全球最大的数字游戏发行平台Steam的母公司,自然不会心甘情愿地让出来。

在Steam社区市场中,《PUBG》的衣服、《DOTA2》的饰品、《CS:GO》的皮肤本就可以自由交易。只是交易抽成有些狠,高达交易额的15%。

民怨四起。

这让第三方虚拟资产交易平台看到了商机,它们以更低廉的交易抽水吸引用户,而OPSkins是其中的龙头,它渐渐成为Steam游戏资产社区中最大的二级市场。

这对Steam而言,无异于光天化日之下劫贡。

2018年3月,Valve开始试点对游戏资产交易实施7天冷却期。这是指,当一件资产被交易后,7天内无法再次流入市场。官方蓄意制造交易摩擦,导致交易量减少,明晃晃的屠刀在中间商头顶高悬。

这的确使不少用户对OPSkins的体验感到不满。但OPSkins想出了曲线救国的妙招——「ExpressTrade」:

在Steam上注册机器人账号,卖家把皮肤寄存在交易网站的机器人帐号上,有买家购买后机器人自动发货并通知卖家交易已完成。

Valve声明

整个过程行为本质上是卖家、机器人、买家三方帐号之间的「赠予」行为,在Steam的判定中,「赠予」不属于交易,这完美避开Valve的7天冷却期。

「ExpressTrade」对规则的公然挑衅惹怒了Valve。6月21日,Valve封禁了OPSkins的2,880个交易机器人。

OPSkins正面强怼:「一家公司是无法扼杀虚拟资产交易产业的。」

逼上梁山

OPSkins此刻正处于内外交困之际。

在OPSkins上,90%的交易是跨国交易。而跨境支付十分复杂,且存在很长的延迟,用户体验一度非常糟糕。

为了尽可能地方便用户,OPSkins支持50多种常用货币、200多种支付方式。它的经营哲学是「如果你想吸引全球用户,你必须使用他们喜欢的付款方式。」

尽管在付款方式上,OPSkins让用户得到了最大程度的方便,但支付成本高昂的大山却始终绕不过去。

虚拟资产的价格大都在10美元以内,一个中国人跟美国人交易,扣除掉跨境支付的各种可能性费用,用户还能剩下些什么?

尽管OPSkins靠着薄利多销已经相当成功,但在跨境交易及低成本商品交易上存在天然硬伤。

区块链是它能看到的唯一解药。

相比传统国际支付手段复杂的结算体系,虚拟货币标准化、即时到账的交互,对任何国家的用户都非常友好。

其实,如果Steam的铡刀没有落下来,这并不构成足以致死OPSkins的命门。可企业总要防患于未然。

早在2017年7月,OPSkins就已经允许用户使用比特币、以太坊进行交易了,很快它仗着千万级别的用户数量,成为了全球加密货币领域最大的电商平台。

2017年底,OPSkins发布基于ERC-20标准的WAX Token并开始筹备WAX公链。

这种尝试显得谨慎且保守。因为,这不是它的创始人威廉和约翰第一次进军区块链了,而上次以失败告终。

2009年,比特币横空出世,两人马上被这个新鲜事物吸引。过了不久,他们做出了一个冒险的决定:卖掉前一个创业项目,开始涉足风险投资和加密货币领域。

对于早期参与加密货币的人而言,那是段黑暗时期:09至15年,加密货币历经萌芽、炒作、大跌,在2015年,多国政府更对加密货币表现出了明显的怀疑态度。

他们参与了被称为“历史上第一个ICO”的项目「Mastercoin」,这是世界上首个试图将智能合约放入区块链的项目,也在这个动荡过程中失败了。

后来,Mastercoin团队最终解散了,值得一提的是,这支团队后来做出了以太坊。威廉和约翰也是以太坊的第二大投资人。

约翰和威廉也确实是天生的冒险者,前者“发明”了游戏物品交易的人:他第一个创造出了一套方法让人们能使用法币交易游戏物品,并将其做成了生意。90年代,威廉则风投了很多早期互联网项目。

可以看得出,这两人不是投机分子,他们的确认为区块链和游戏物品交易是天然的契合,只是一直在等待合适的时机。

直到这个“契机”降临:Valve是奔着弄死自己来的。左右都是死,那不如死里求生。

WAX公链:为跨境游戏资产交易而生

经过DR们挑灯夜战的研究,我们发现:WAX是专为「跨境的、高频低额交易模式的虚拟资产交易」而生的。

WAX最基础的诉求,就是想绕过虚拟资产跨境支付的问题。但如果是这样,用ETH不行吗?为什么要自己发币并建一条独立公链呢?

用他们自己的话说「我们需要拥有对公链技术的主权,针对性的添加适合我们(虚拟资产全球交易)的功能」,而其他公链如以太坊、EOS作为平台,无法针对性、及时地满足WAX的需求。

这体现在两点上:

1、交易速度:OPSkins每周做200万笔交易,每月新增注册数量为20万,历史交易量达1.5亿笔。

快速出售物品的能力非常重要,因为大多数卖家宁愿玩游戏来得到皮肤,而不是等待需要的物品出售。这种流动性只有在专门针对游戏玩家量身打造的市场中才有可能实现。

这也是为什么OPSkins成为这个领域的第一名,而eBay没有的原因。

再想想ETH那令人绝望的速度,虽然它相对去中心化、更区块链,但它真的不适合高频低额交易。

2、及时补充新功能:OPSkins创始人威廉有一个著名的商业论断:消费者只为方便买单。「如果一个产品是方便的,那么消费者才会接纳它,消费者为什么喜欢吃不健康的食物?因为方便啊。」

而自建公链,OPSkins就能及时响应频繁交易的用户对特定功能的刚需、以及添加一些「新功能」。

可以这么看待OPSkins的行为逻辑:虚拟货币跨国支付WAX一切设计的基础,尽管它不是“核心”,但如果无法维护大规模的跨境交易。那一定不作考虑。

OPSkins最终采用了EOS的技术,并表示WAX将是EOS的「变体」。这也是出于上述考虑。

以太坊V神曾怒怼BM「EOS的高并发以太坊不屑于做,因为它违背去中心化主旨」,坊间抨击EOS的理由也大都因为它只有21个节点,显得有些「中心化」了。

WAX的选择,和它表现出的对「技术主权」的掌控欲,DR相信它主观上并不在意这些说法。面对区块链,WAX很实用主义,它只想解决实际问题。

这引申出了一个重要的命题:我们在辩论去中心化时,以什么为标准呢?就像坊间一样,以节点少为标准吗?

假设就以节点数量为主要标准,那这个去中心化确实不适合「全球虚拟资产交易」。

关于「什么是去中心化」,WAX其实提出了一个新的、但也可能粗糙的思考标准:市场特色。

创造VGO:赋能用户,打造生态

OPSkins急需一个「杠杆」,没有杠杆很难想像它能正面突破Valve的封锁。OPSkins想到的办法是造生态,让别人帮他一起做大整个市场。

理想状态下,如果市场获得增量增长,且增量部分牢牢握在自己手里。是否意味着着OPSkins有可能实现逆袭?

它的完整思路DR以为如下:

以往,一个唯一、中心化的交易平台如OPSkins自己,其实是在限制整个市场的扩大。虚拟资产交易这块蛋糕的大小,不仅受制于上游的Steam,也受制于OPSkins的企业边界扩张能力。

当OPSkins扩张到一个程度后,每扩大一点,他获得的新利润都被上升的管理成本所淹没。

他想到的改变现状的办法,与微商体系非常相似。用下面这张图来表示非常易于理解:

像不像微商?用「多层级」去描述它比「去中心化」更准确

我们再次提醒你,目前WAX还没上线,OPSkins正处于第二阶段。

WAX在试图规避现有区块链的一个弊端:一般而言,一个交易所可能只有100个皮肤。想要多家比价、多看一些皮肤你可能要注册很多交易所。

但在这个生态中,玩家只要有WAX钱包。就可以浏览所有WAX上的网店。并且,所有网店都能上架WAX的一切链上资产。

我自己做一个越来越大的OPSkins很难,但如果用区块链技术减少跨境交易摩擦、发动用户在全球造就一堆小型OPSkins呢?

在WAX的设想中,该设计自带「病毒传播」功能。每一家的产品是一致的,那么谁能多赚些交易费用,就取决于站长的营销能力了。

这是对终端的赋能。

在生产端,OPSkins在WAX公链上推出了一款Dapp——VGO。简单来说,这是一个用户自己创作游戏皮肤的社区。你可以从OPSkins官网上直接找到它。

尽管查阅全网资料,我们仍然不得而知一些细节,比如VGO如何识别抄袭、判断版权归属。但这不影响我们对其商业逻辑下判断。

通过PS软件和一系列基于OPSkins网站的操作。用户(OPSkins称之为社区企业家)可以上传自己设计的皮肤,并建立一个基于VGO开放API的「开箱网站」。

目前,有一款FPS(第一人称射击类游戏)《The Forge Arena》与VGO达成合作。玩家可以在游戏中使用从VGO上购买的皮肤。未来VGO想要实现的,毫无疑问是一切资产在所有接入生态中的游戏中自由流通。

喜闻乐见的开箱子

在网上直播开箱,现在成了许多玩家喜闻乐见的事情,一把钥匙售价2.5美元,玩家有概率从中开出价值几十美金至数千美金的皮肤。

开出上千美金还是不值钱的道具完全看脸

游戏资产,是这个生态之中至关重要的Key。我们基本可以断定,VGO和WAX未来的联动,是想将过往资产以游戏为基础的模式,转变为游戏以资产为基础的模式。

这种转变无异于移风易俗,OPSkins在进行一场豪赌。

它建立的用户生态是一个巨大的杠杆。杠杆那头是它尚未看见,就先相信它一定会到来的趋势。虽然某种程度上它也不得不信。

这个生态能否建立起来,取决于OPSkins对中小型游戏厂商的谈判能力。只有越来越多的游戏接纳这个生态,甚至可能要有爆款做支撑,它才会成立。

并且,在目标实现或者失败之前,OPSkins还必须面对包括Valve在内的传统大厂的阻击。